Fichier texte en cours : démo portfolio recrutement.txt






Visibles :

Utilisation de DirectX 10.1 et du C++11

(présenter une partie des éléments dans une sorte de caverne texturée avec deux trous dans le plafond + plusieurs différentes skyboxes !!)

1 - présentation du site (french website with more than 90 articles on the game programming subject) / blog anthroponaute.fr / 10-15 articles présentés - OK

         - au début de la vidéo

2 - portals / téléportation (bb volume trigger) + le modèle d'un portail (qui pivote sur l'axe Y) en .obj + textures

         - le portail possède 3 cercles qui font des pivots autour de leur centre (comme dans le film Contact)

         - amène le joueur ou la caméra sur d'autres portails d'une autre couleur

3 - GUI : widgets, fenêtre, scrollbar, boutons, draggable window, dialog, textarea, label, image, menu popup - OK

         + belles images et textures !!

4 - eau de type I, II, III, IV et V (à l'intérieur d'une piscine mesh) - réfraction ; bump mapping ; vague ;
et le tout combiné

          - eau simple normal map - OK

          - eau avancée add waves (sin + cos + time) - OK

          - eau displacement

          - eau refraction + reflection - OK

          - eau displacement + refraction + reflection

          - eau avancée avec flow map -

5 - billboard text (au-dessus de beaucoup d'unités placés en procédurale) - OK

6 - skybox / skysphere (changeable avec l'appuie d'une touche) - OK

7 - afficher la console et s'en servir, type taille I & type taille II - OK

8 - barre de sorts à la WoW (par Cremuss et avec les GUIButton) + différents effets

         - effets de particles quand on appuie (notamment neige & pluie) par exemple

         - ou d'autres effets...

9 - changement d'icone de souris en fonction de la selection (picking / raycast) (d'un modèle d'unité (ex : Optimus) ou d'un cube) - OK

10 - icone du programme - OK

11 - plein de cubes texturés qui tourne dans tous les sens (comme dans un projet Irrlicht avec 3 matrices de rotations combinées)
et qui change de texture régulièrement avec fade out / in (translucide) - OK

         - first_texture
         - second_texture

12 - tracés de lignes en couleur (affichage de normales, binormales et tangentes d'un mesh) - OK

         - en utilisant aussi un geometry shader

13 - caméra 1ère personne avec fin de mouvement en fondu / désaccelération (avec fonction amortissante et limitée) -

14 - système de chat par la messagerie (vidéo séparée avec client et serveur par sockets, écran splité) -

15 - multi-labyrinthe superposé en 3D (+ algorithme cube vertices merger) -

16 - caméra 3ème personnne trigo - OK

17 - lancer de cubes par un moteur physique dans la salle texturée (Newton Dynamics) - OK

18 - moteur physique par mouvements réalistes (objets posés sur une table ajoutées de manière procédurale) -

19 - glasse avec reflection et refraction - OK

         - avec un objet importé et chargé en .obj - OK

20 - chargement de fichier .obj - OK

21 - nuages (CloudSceneNode) - OK

22 - caméra spline trajectory (avec affichage de la trajectoire ; construits par bouts de Draw3DLine) - OK

         - mettre une cannette de coca-cola !!

23 - utilisation de commandes dans la console - OK

24 - evenements sonores
                  
         - DirectSound

25 - static m2 importer (WoW) - OK

26 - animation M2 -

27 - système de particules rudimentaire -
         
         - pluie
         - neige
         - feu

28 - plan qui pivote et tourne sur lui-même avec un modèle RTT à l'intérieur (portrait d'unité 3D à la Starcraft)

29 - unité (personnage) qui s'assombrie (fx shader out fade effect) progressivement avec le personnage en format .obj - OK

30 - lecture de vidéo sur un gros plan (écran / télé mesh / haut-parleurs) + son (avec la librairie ffmpeg)

         - écran importé et chargé en .obj
         - haut-parleurs géants importés et chargés en .obj

31 - viewports / multiscreen - OK

32 - FXAA shader + quad - OK

33 - 3 scroll bars pour changer la couleur du back buffer - OK

34 - text font system - with AngelCode font format support - OK

35 - planète et sphère qui tourne en révolution avec la formule de Rodriguez - OK

36 - terrain avec multi-texture -

37 - gestionnaire d'effets post-process - OK

38 - Fog (dont les 3 types) - avec clear color adaptée - OK

39 - Motion blur -

40 - Depth Buffer visualizer - OK

41 - XFileFormatLoader - OK

42 - Hardware Instancing - OK

43 - Rim lighting - OK

44 - Mouse Tooltip - OK

45 - Procedural Tree Generator -

         - les arbres seront disposés et placés sur un terrain de façon aléatoire !

         - utilisation de TinyXML !

46 - Soft Smoke Particles -

47 - Blp Texture Format Viewer -
         
         - avec une UI correcte de sélection et d'affichage

         - scroll + textarea
         
         - folder viewer

48 - Implémentation de AntTweakBar - OK

         - présentation de tweaking de shaders avec des modèles, etc...

49 - Screenshot saved - OK

         - sans utiliser D3DX10

         - en utilisant la lib PNG, c'est-à-dire images enregistrées sous format .png

50 - SplashScreen - OK

51 - Lecture et écriture de fichiers textures de type .png et .tga et .bmp - OK

         - à faire : .tga

52 - Multiple Lights
         
         - Spots, Directionnals and Points lights

         - light being rendered as billboard of a certain color - OK

         - RevolutionAnimator avec mouvement circulaire - OK

53 - Movable Text Overlay sur des unités issues d'un même modèle .obj -

54 - Arrow Quest Billboard - OK

55 - SwapChain change - OK

56 - Affichage de la police à l'écran - OK

57 - Brouillard - OK

58 - Ouverture et écriture avec Zlib - OK

59 - CPUInfo - OK

60 - poussée d'archimède d'un baril dans l'eau ; avec bullet ou newton dynamics - OK

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Optionnels (ou pas besoin) :

- arc de rotation caméra comme quand on appuie sur la touche Z dans Diablo 3 + fondu déaccélérant

         - Quaternion SLERP

- génération d'herbes sur un terrain (xna billboarding example)

- perturbation d'herbes après passage par les pieds


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Musique :

         - musiques douces

Durée de la vidéo portfolio :

         - 22 min

Nombre d'idées présentées :

         - à peu près 60 (22 secondes par idée présentée)

Refactoring :

         - Réorganiser un peu tout le code des projets présentés !

Site web associé :

         - énumérer les 60 idées en une seule page !

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Eléments non visibles :

- système d'events (avec delegates & std::function)

- gestionnaire de textures

- entrées clavier avec WndProc

- performance timer

- classe DataParameters + GUIParamaters (et ses dérivées)

- classe BoundingVolumeTrigger

- AlphaPass pour la transparence (RAII)

- render targets

- schémas et notation / graphique de modèles UML

- TextureArray support

- Geometry Shader

- Le FrameWork (fw::) que j'utilise pour mes démo -

- Depth order transparency ordering

- Chargeur de fichier de configuration XML

- Classe GeometryCreator avec différents volumes

+ certains articles issus de mon blog